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【Highguard】ハイガードが次世代FPSやポストApexになれず1ヶ月半でサ終をしてしまう理由を語る

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2026年1月27日に配信されたばかりの新作FPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム『Highguard(ハイガード)』ですが、なんと3月12日を以ってサービス終了してしまう運びとなったそうです。

配信からたった1ヶ月半で終了という、とてつもなく早い決断となりました。

 

サ終の主な理由としてはプレイヤー人口の減少に歯止めがかからなかったことです。

配信当日には10万人以上のプレイヤーが同時接続していたものの、初日はゲームの動作が不安定で炎上。しかしすぐに改善のアップデートが入り、1週間程はsteam(PC)で2万人のプレイヤーはいたのですがそれも徐々に減っていき、3月4日現在では200~300人程度のプレイヤー人数となってしまっていまいました。

 

このゲームはプレイヤー対プレイヤー(PvP)専用の基本無料のゲームであり、ガチャは無く、課金要素はキャラや武器の見た目を変えられるスキンが基本です。

ゲームの提供側としては、ゲームの配信をしているだけでサーバー代や開発者の人件費などが掛かるため、プレイヤーが一定以上いてスキンの購入が盛り上がらなければ、ゲームの運営ができなくなるわけです。

 

 

個人的にハイガードはとても好みなゲームでした。

キャラデザはカッコいいし、FPSゲームとしての手触り感は、現代のFPSブームの火付け役でもあるApexLegendsに似ているものでした。

 

言い忘れましたがハイガードの開発陣は、かつてApexを手掛けたRespawnの元社員の方々が集ってできた組織だそうです。

もう7周年を超えた大人気FPSであるApex。

このゲームの手触り感を改良を試みた点が随所に見られ、「これは次世代シューターになるかも…!」という期待感で私は計4,500円の課金をしたのですが、悲しくも早々にサ終することになりました。

 

今回はハイガードについて、ゲームの良かった点や賛否両論点についてと、大した炎上もせず、特にゲーム性が破綻していないのにサ終することとなった理由について記録していこうと思います。

 

 

ハイガードの評価点

①Apexをアレンジしたようなゲーム性

ハイガードの評価点としてApexをアレンジしたようなゲーム性が随所に感じられる点です。

アクションゲーム×ヒーローシューティングの手触り感はそのままに、戦闘中の立ち回りや味方との連携が重要となる遅めのキルタイム、キルが出来て更に敵に隙があれば確キルで回復できるシステムなど。

 

細かいところでApexよりも良い点が割とすぐ見つかりました。

少なくとも戦闘のスピード感で言えばApexよりも上です。

 

②動物に乗って広いフィールドでの移動&戦闘

3v3のアリーナシューターに近いゲームではありますが、Apexのように装備を整えたり物資を拾うゲーム性のため、マップ自体はかなり広大です。

徒歩だと目的地に行くのにかなり時間が掛かりますが、移動手段として動物(マウント)があり、ワンボタンで一瞬で大型の馬やクマ、狼などに乗り込めます。

 

このマウントでの移動がかなりのスピード感と爽快感で、なんとエイムが良ければ超高速で移動しながら敵に強襲することもできます。

テクニックとして高速移動中のマウントからジャンプして敵に飛び込み、ロケットランチャーで爆撃するというものがありますが、この楽しさはApexでは味わえないものです。

逆にマウント状態で敵の攻撃を食らい続けるとかなりの硬直が発生し、そのままキルされることもよくあります。

リスクとリターンのバランスが良いデザインだったと思います。

 


③中距離でのトラッキングの楽しさ

先に書いたようにハイガードはApexを参考にしていると感じる部分が沢山あって、HPや銃のダメージバランスはほぼApexと変わりません。

全体的にApexよりも少しだけ銃のダメージが少なくて、その代わりに銃の反動が少なめ&マガジンの弾数が多いバランスになっています。

 

ダメージが少ないと言っても上級者なら的確に攻撃を当ててくるので、甘えた顔出し(ピーク)をすると結構一瞬でやられてしまう絶妙なバランス。

サポート環境だった頃のApexに近いくらいの印象で、的確にポジショニングをしつつダメージトレードで差をつけたり、マウントで高速移動中の敵にトラッキングするのがとても楽しいゲームでした。

 

④確キルでHP回復、隙があれば蘇生を通しやすいバランス

ファイト中の確キル周りも個人的にApexよりも好きな点です。

Apexのようにダウン中にノックダウンシールドは張れませんが、全キャラがニューキャッスルってくらい蘇生を通しやすいバランスになっていて、戦闘中の駆け引きが面白いです。

また、キルした敵は確キルするまでコアのようなものがその場で残り続けるため、Apexのように倒した敵を見逃すことは絶対にありません。

 

倒した側は、敵を確キルをすることでHPを50回復することができます。これはApexのアーマースワップに近い感触のシステムで、個人的にはこちらの方がスピード感があって好きです。

Apexのようにダウン体のシールドに阻まれてダルいみたいなこともないので、隙があればパパっと回復できる部分がゲームスピードの向上に寄与できていた印象です。

 

⑤キャラデザが良い&ゴア表現ゼロ

個人的にハイガードが好みだった点がこの部分です。キャラクターはそれぞれファンタジーRPGのような見た目をしており、バタ臭くない、美男美女揃いのカッコいいキャラばかりでした。

スキンもどれも格好良かったし、今後もサービスが続いていれば多分ちょこちょこ買っていただろうなぁというものが多いです。

 

あとは血やグロテスクな描写が一切無かったのも個人的には推しポイントでした。

FPSプレイヤーの文化には合わないのかもしれませんが、私はいたずらにグロテスクだったりトキシックな表現は嫌悪してしまうので、リアル調の洋ゲーでありながら、小学生の子供が遊んでも問題ないグラフィック表現がとても好きでした。

 

 

賛否両論点と軽微な改善部分

ここからは「まぁ、アプデで改善できるよね」くらいの温度感で、致命傷にはなっていない部分です。

 

敵が固いので味方との連携が大事

プレデター気分で突っ込むとすぐに溶ける。3タテとかしてイキリ散らかせない。

敵が固いApexより更にチームゲー色が強いのは好みが分かれるところ。

 

細かいバグ、特にゲーム内ボイチャ

私が遭遇したバグは、やられた動物(マウント)の断末魔が消えないのと、ゲーム内ボイチャの音量調整ゲージが機能していないことです。

特に後者の件ついて、私は暴言を吐くプレイヤーと遭遇してしまって、どうにも音の消し方が分からないまま20分もの間、カス野郎の嫌味を聞きながら1マッチプレイするということがありました。

ハイガードはカジュアルでも回線切断はちょっとしたペナルティがあり、多分同様の被害でゲームを辞めてしまった方もいたと思います。

 

アプデでストレート勝ちor負けが無くなってしまった

どういう意図か分かりませんが、配信から2週間程経った頃のアップデートで、敵の拠点を連続して爆破できなくなり、一方的に負けていても試合を15分以上プレイしなければならなくなりました。

酷いときには妙に接戦になったりして40分コースになることも。結構しんどい。

 

拠点での戦闘や修復システムが中途半端

修復にリソースを割くよりも、攻撃アイテムを購入した方が良いような感覚。

上位帯では分かりませんが、少なくとも私はプレイをしていて「拠点のこの壁の強化は効果的だな」とか直感的に感じた場面はあまりありませんでした。

 

Apexよりも壁登りのスピードが遅すぎる

全体的にApexよりもアクションが軽快なハイガードですが、壁登りのスピードだけは遅すぎて、間違って壁によじよじしたときの行動キャンセルもイマイチ直感的ではありません。

特に壁登りが強いっていうマップデザインなわけでもない気がするんですよね。サービスが続いていれば改善されていたかも。

 

とまあ、ここまでは賛否両論ないしは改善していける部分なわけです。

ハイガードの運営はアップデートが高速だったし、全然期待できるゲームでした。

 

本当に、ハイガードがダメだったのはシンプルにたった1つの理由だと思います。

 

致命的だった点:ゲームが重い

FPSというゲームジャンルは基本的にグラフィックの良し悪しはほぼ無視され、1秒間にどれだけゲームが滑らかに動くかというフレームレートのパフォーマンスが超重要視されます。

特にプレイヤー対プレイヤー(PvP)のFPSゲームであれば、ハイエンド高級PC勢や、よほど変わったプレイヤーでない限りゲーム内の画質は最低設定が推奨され、最近では120~144フレーム出る環境がゲームに没頭できる最低ラインになっている印象です。

 

そんな中、ハイガードはミドルクラス(30万円前後)のPCでようやく上記の滑らかさで遊べる最低ライン。

プレステ5では50~60フレーム、12万円するプレステ5Proでも60フレーム張り付きが限界だそうで、正直現代の水準では全然没入して遊べないレベルです。

 

評価点のほぼ全ての要素がオミットされるレベルの問題点が「ゲームが重い」こと。

致命的なのが

・中距離でのトラッキングエイムを競う楽しさが完全に死ぬ

・インファイトもガクガクしすぎて、Apexの下位互換みたいになってしまう

 

せっかくのスピード感、動物に乗っての爽快な移動、トラッキングの気持ちよさなど、全部がフレームドロップとカクつきのせいで台無しになっています。

かくいう私もランク戦の途中で16GBのメモリ容量が(おそらく)処理能力の限界になってしまい、マッチ強制退出&ペナルティということが2回ありました。

ハイガードのストアページの推奨PC性能には余裕で届いているので、公式の想定が甘かったか、はたまた私のPCパーツのいずれかがボトルネックになっているのかもしれませんが。

 

ともあれ、ApexやOW、フォートナイトで100FPS出るようなPCでも、ハイガードはプレイに没頭するのが難しいゲームであり、この問題さえクリアできていればこれほど早くサービス終了することは無かったでしょう。

特にライトゲーマー(とは言ってもPS5所持してる人)がカジュアルにゲームを楽しめないのは致命的。

PS5ですら50フレームでの対人FPSは高級PC勢にボコボコにされるので、娯楽に溢れた現代だと遊ぶ気にならないのは想像に難くありません。

他にも人気のFPSゲームはそれなりの数ありますからね。

 

余談ですがここ1年でゲームの軽量化により評価が進んだ作品としてモンハンワイルズがあります。

それ以外のタイトルでも軽量化で持ち直したNo,Mans,Skyや、逆にハイガードと同じくサ終してしまったブループロトコルなど、ゲーム自体は面白くて(改善の余地があって)も、まともにプレイするハードルが高いとプレイヤーが離れてしまう典型例だと思います。

ハイガードの配信直後は特に最適化不足でユーザーが離れたようですし、そもそものゲーム設計がコアゲーマー寄りすぎたのかも。

 

「キャンセルカルチャーのせい」って言い訳は通用しない

最近、Twitterで「ハイガードはキャンセルカルチャーに負けた」「Concord2」みたいな意見や冷笑を見かけるけど、これは完全に間違いだと思います。

揶揄されがちな同じヒーローシューターである『Concord』は、Steamローンチでピーク同時接続わずか700人しか集められず、即死した惨状でした。

キービジュアルの期待値の低さが主な原因で、誰も手に取らなかったし、即サ終でも誰も驚きませんでした。

 

一方、ハイガードは配信初日でSteamの同接10万人を叩き出していたんですよね。


私はあまり注目していなかったので知りませんが、TGA(The Game Awards)での露出もあって、無料FPSとして十分な注目を集められていたし、これで「外部要因のせい」なんて言い訳はちょっと通用しないと思います。

結局、単純にハイガードがライトゲーマーの心を掴めなかっただけです。

レビューが「圧倒的に不評」になったのは最初期だけで、それ以降はある程度持ち直していましたし。

 

あとは「競技性が高すぎた」なんて(エアプに近い)批判を目にしますが、どう考えてもVALOやCS2、OWやLoLの方が座学が必要で競技性が高いゲームです。

ハイガードをプレイもしないで批判してる奴らが一番しょうもない。

 

Apex2になれるかもしれなかったゲームの敗因は、FPSの根幹である「ヌルヌル動く視点での立ち回りとエイム楽しさ」を提供できなかったのが、本当にシンプルに、ただ一つの敗因です。

 

 

推しのゲームが早くもサ終するのは悲しいですが、同接が日々減っていく中でネガティブなことも言いたくなくて、思いの丈を吐けないまま今日に至りました。

本当にただただ悔しいです。

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