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【賛否両論だが神ゲー】『トワと神樹の祈り子たち』クリアレビュー!とにかく3つ目のダンジョンをクリアするまで遊んでくれ(´;ω;`)

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2025年9月18日に発売された和風ローグライト「トワと神樹の祈り子たち」をクリアしました!

このゲーム、プレイヤーからは結構賛否両論の評価がされているんですけど、個人的にはメチャクチャ楽しめて、ラスボスに挑んだ日は夜中の3時まで熱中するほどハマってしまいました!

 

クリアまでのプレイ時間は25~30時間ほど。最近のゲームにしては軽めのボリュームではありますが、その間に何度も全滅とリトライをして、ラスボスもひいひい言いながら心臓バクバクでなんとかクリアすることができました。

ゲーム体験としては作業感が一切ない、楽しさがギュッと凝縮された作品です。

 

ネットのレビューやSNSにもあるように否定寄りの評価があるのも分かるのですが、それ以上にゲーム体験が良すぎて、個人的な評価は95/100点といったところですね。

 

追記:クリア後に10時間ほどやり込んで「もうちょっとなんとかならんか」という部分が見えてきたので92/100点に修正します。

 

 

今回は「トワと神樹の祈り子たち」の応援の願いも込めてクリアレビューを書いていこうと思います。

面白くなる前に投げてる人がいる気がするので、そんな人の目に留まるといいなぁ。

 

 

【最初に】何よりも言いたいこと

 

このゲームを好きな人の9割が恐らく思うこと。

 

とにかく3つ目のダンジョンが終わるまでプレイしてみてくれ!(´;ω;`)

 

『トワと神樹の祈り子たち』にハマった私ですが、巷で言われている否定寄りの意見で納得するものの中に「ゲームの導入部分の導線がメチャクチャ」というのがあります。

 

このゲームはプロローグから、いきなり物語の第1部最終決戦のようなところから始まるので、仲間キャラは全員揃っているし、主人公達との関係性もバッチリ出来上がったところからスタートします。

なのでとにかく最初の「置いてきぼり感」がハンパないです。お話自体も独特な固有名詞が多めで、聞き馴染みのない言葉もバンバン使うので、一旦ここで「ついてけねー」とふるいに掛けられます。

 

また、このゲームのシステムの目玉として、ダンジョンをクリアするごとにプレイアブルキャラが消えていく「神葬(かんはぶる)」というものがあるのですが、設定では神葬されたキャラが異次元から現世に戻ってくるハズなのに、序盤は全く現世に現れてくれません。

この辺りで設定と理解の齟齬が生まれ、「置いてけぼり」&「設定の不可解さ」によってどうにも没入できないまま5時間~8時間くらい進めることになります。

 

 

とにかく3つ目のダンジョンが終わるまでプレイしてみてくれ!(´;ω;`)

 

というのは、ようやくゲーム本編の進め方や舞台設定が理解できるようになるのに、3つ目のダンジョンをクリアする必要があるからなんですね。

 

これはねぇ、流石に擁護できない(笑)

 

冒頭で95/100点と書きましたが、プロローグだけで言えば40~50点くらい減点するレベルです。

体験版でも同様の展開(1時間半くらいのボリューム)なので、『トワと神樹の祈り子たち』の良さを知るには、本編を購入して8時間くらいプレイする必要があります。

これはなかなか厳しい(汗)

 

せっかくいいゲームなのに、良さを知る前にプレイを止めちゃうのは凄く勿体ないですよね。

ここはアプデでも改善できない部分なので、多くの人に『トワと神樹の祈り子たち』の良さを知ってもらうには、1人1人が口コミをSNSに載せるしかありません。

 

なので、レビューを書く必要があったんですね。

 

 

良かった点

和風、BGM、美麗な背景、キャラデザ&CV

良かった点は見出しの部分全部です。導入部分で50点前後の評価になっていた本作ですが、それでもプレイを続けたのは世界観、BGM、キャラクターなど、全ての部分が良すぎたからです。

逆にこの部分が良くなければ私の中での評価は上がらず、凡ゲーの烙印が押されていたことでしょう。

 

 

キャラクターについては、やはり最初は「置いてきぼり」を喰らってしまうのですが、ダンジョン探索の中で徐々にキャラ設定や背景などが語られる設計になっており、トワと仲間たちがなぜ一緒に行動しているのかが段々と見えてきます。

この点はキャラ造形やCVがイマイチだとどうでもいいやって気分になるものですが、その点では、本作の仲間8人とトワはアニメテイストのキャラ造形でありつつも万人ウケするようになっているんじゃないかと思います。

 

それこそ最初は私も、「イマイチノれないな...」と思っていたものの、エンディングを迎えた今ではトワと8人の祈り子たち全員大好きになりました。

ゲームとしても全キャラで攻撃性能が変わっているので、色んな遊び方でやり込みたいなって思いますね。

 

 

村里の人々の世代交代演出

これまた冒頭であまり説明がないので最初は気付きづらいのですが、このゲームはダンジョンをクリアする度に少しずつ里の年数が進行します。

(ダンジョンの奥にいるボスからマナを里に還すことで停滞した時間が進むとかそんな感じ)

 

一度の時代進行で進む年数は、里の人々の描写を見るにだいたい7年前後くらい。

なのでゲーム開始時からいるお年寄りキャラが急にいなくなったり、ガキンチョだったキャラが立派なイケオジになったりします。

 

こういうシステム自体は往年の名作でもあるように「ドラクエV」や「サガフロンティア2」だったり、さほど珍しくないようにも感じますが、見事だなぁと感じたのは演出面です。

 

敵側が「停滞した時間の中での調和」を信仰する神なのに対し、主人公であるトワたちは未来を拓く選択をする側であり、ストーリー中のトワや仲間たちは、里の人たちが移り変わっていくことに葛藤しつつ、それでも人々を導いていく選択をします。

フルボイスでのこれらの演出が絶妙な塩梅でエモいものになっていて、儚いけれど重くない、前向きなシナリオになっています。

 

キャライラストの加齢による差分も、これらの時代の移り変わりに説得力を持たせるものになっており、ゲーム全体としてとても丁寧な描写がされています。

 

 

唯一不思議なのは、時代を一気に移行したトワが、歳を重ねた村の人々を見ても何のリアクションもしないことですが、まぁ神だし4次元的な存在なんでしょという感じで受け止めています。

 

 

あとは仲間(祈り子)たちのそれぞれの帰還タイミングによって、発生するイベントにフルボイスでの差分があることも中々エグいです。

世代交代の演出については狂気を感じる凄まじい作り込みになっていますね。

 

 

2キャラでのローグライト(シナリオ)

『トワと神樹の祈り子たち』は多分他作品では類を見ない、2キャラで攻略していくローグライトアクションになっています。

基本的には近接キャラ(ツルギ役)を自分が操作して、術キャラ(カグラ役)はツルギに追従する格好になります。

 

これがゲーム的には賛否両論を呼んでいるのですが、シナリオ描写的にはけっこう独特な要素になっています。

というのも、ダンジョンを攻略していると中ボス戦後にたき火で会話イベントが発生するのですが、プレイアブルキャラ9人のうち冒険に選んだ2人の組み合わせによって、膨大な数のフルボイスイベントが用意されています。

(要は36通りの組み合わせ×何十個もの会話イベントがある)

 

最初はキャラ設定や造形が分からない9人のことを、このたき火会話イベントによって深堀をしていくわけですね。

 

まぁ、これが本当に膨大な量を用意されていて、多分今から500時間とかプレイしてもまだ見終わらないくらいのイベント量がある気がします。

なんたってゲームクリア時点で会話イベント一覧が2%くらいしか解放されてませんでしたからね。どう考えても工数がおかしい。(褒めてる)

 

 

2キャラでの冒険は、ストーリー中は次々とキャラのことを知っていく楽しみがあるし、クリア後はやり込みが単調な作業にならないためのアクセントになっています。

 

ゲームのクリア後って、キャラクターが同じことしか喋らなくなったり、どうにも寂しい気分になりがちですが、膨大な会話イベントのおかげで少なくとも虚しい気持ちになることは無さそうです。

 

できれば虚しい気持ちにならないようにするのはゲーム性の方でカバーしてほしいんだけど、そこはあと一歩といったところ。

次に続きます。

 

 

2キャラでのローグライト(ゲーム)

2025.12.4追記

アップデートによりカグラの行動に無敵時間が付与され、硬直の長い術を使っても被弾しにくくなりました。

 


そして2キャラでのローグライトアクションのゲーム性についてですが、こちらは一般的には否定寄りの声が大きい気がします。

 

なにより言われているのが、

①「自キャラが敵の攻撃を避けても、追従する味方(カグラ役)が被弾することがありすぐにやられてしまう」

②「カグラの攻撃力が低いので、そもそもカグラを運用せずに自キャラ(ツルギ)の能力ばかり強化した方が良い」

というところに批判が集まっています。

 

この2点の批判はどちらもズレていると思っていて、

①「カグラが被弾しがちなのは正しいが、ダッシュをすれば自分と一緒に攻撃を避けてくれる」

②「カグラの攻撃力は普通に高いので、適切に攻撃すれば頼りになる」

と反論できます。

 

むしろストーリー中は急接近してくる敵に対して、周囲に範囲攻撃できる術が無いと結構めんどくさかったです。カグラを使わないのは逆に難易度を上げる要因になると思います。

 

カグラの問題点は、術の発動前後の硬直ですね。硬直のない術を選べば①の不満点は的外れと言い切れるのですが、動きが止まる術は軒並み産廃レベルで使えません。

 

 

ただ、「自キャラで近接攻撃をしながら、サブキャラに範囲魔法攻撃をしてもらう」という棲み分けはアクションゲームでは珍しく、私の評価は高めです。

硬直の不満点は今後のアップデートに期待かなぁ。

 

 

高難度なゲームバランス

2025.12.4追記

アップデートにより全体的な難易度が相当緩和されました。

具体的にはこちら側の大幅な攻撃力強化と耐久力向上、そして敵の全体的な弱体化。

 

恐らく高難度とは全く言えない、ゲーム初心者でも難なく普通に楽しめるバランスになったっぽいです。

 


難易度については他レビューでは賛否両論というかやはり否定寄りの意見が多いですけど、個人的には満足でした。

私は通常難易度で進めたのですが、だいたい平均して全てのダンジョンで1回は全滅するくらいのゲームバランスでした。

まぁ終盤のダンジョンはほぼ全て一回目でクリアできたので、一番キツいのはシステムが理解できていない序盤と中盤かも。

 

高難度!!!理不尽!!!とは巷で言われているものの、このテのゲームの難易度ってこんなもんじゃない?というのが素直な感想でした。

ちゃんと武器を作ってキャラを強化して、里を発展させていけばまぁ順当に30時間くらいでエンディングを見られるくらいの難易度です。

 

注意が必要なのは普段からあまりゲームをされない方です。難しいなと感じたら設定画面から難易度を下げた方がいいでしょう。

 

 

私が高難度で嬉しかったのは、このゲームを攻略していくことに常に多少の工夫を求められたからです。

プレイアブルキャラは最大9人になるので、どのキャラが戦いやすいか、どの強化の傾向がいいのかなど考える必要があります。

操作感や性能を試したりして、それでもダンジョン攻略は結構ギリギリという絶妙な難易度でした。

 

まぁどのキャラでもクリアできるようにはなっているので、キャラ選択については最終的には好みなんですけどね。

少なくとも「強キャラを使って楽にラスボス撃破~」「虚無ゲ~」みたいなことが無く、どのダンジョンも心臓をドキドキさせながら、ボスをギリギリで突破してこれたのは楽しかったです。

 

あとは難易度とは関係ありませんが、敵の種類が多いのも嬉しいですね。

同じ敵ばかり相手にして、早々にゲームにウンザリするってことはありませんでした。

 

 

個人的な不満点

2025.12.4追記

アプデにより改善された部分があります。

該当箇所は取り消し線を挿入しました。


 

・作刀について

→ せっかく本格的な刀鍛冶をウリにしてるんだから、もっと工程やミニゲームの多い「超本格作刀モード」とか欲しかった。

(同じく”本格的”な稲作ができるサクナヒメと比べられがちなのでモニョる)

→ 鞘や鍔の見た目を購入するためのユウキ石の費用が多すぎる。実用性のある建物の解放要素と同じコスト材料なので、少なくともクリア後までは購入する余裕がない。

→ 1つの項目を鍛えると確率で他の項目が弱まる仕様なので、基本的に1つの攻撃方法に性能を特化させるしかなく、性能面での自由度が低い。

 

・依頼(クエスト)とたき火会話

→ 依頼でのダンジョン攻略ではたき火会話が見られないので、依頼でのダンジョン階層をひとつ増やすなどして、かつ確定でたき火会話が見られるなどの調整が欲しい。

 

・一部のキャラの遠距離攻撃が強い

→ 特にトワとバンプクの脇差攻撃。トワは画面外まで飛ぶ斬撃が強いし、バンプクは無敵判定ありの超広範囲ノックバック攻撃が出せる。これを振っているだけで事故率はかなり下がるが、アクションゲームとしては大味すぎる。

 

・カグラの術について

→ やはり硬直の長い術は被弾が増えて使いづらいので、せめて発動後硬直を短くするか、効果を強力にするなどの調整が欲しい。

 

・武器切り替えの居合の威力が低すぎない?

→ 居合攻撃力を確保した刀も作ってみたが、そもそものモーション値が低いので、かなりやり込んで特化させない限り攻撃リソースにならない。特化させたとて動きがワンパターンになってしまうので飽きる。

 

・HP吸収できる恩寵が頭一つ抜けて強い

→ 他の属性に特化したことがないので、キャラ毎に相性がいい属性があるのかも?

アプデで各属性のダメージが大幅強化されました。HP吸収一強とはいかないバランスに改善されました。

 

・ヒスイ石での恩寵強化の恩恵が薄い

→ ダンジョン内で他カテゴリに変更できるようにしてほしい

→ 若しくは装備をしなくても何かしら強化の恩恵があるようにしてほしい

 

・アカズの勝利後の「ゼェ...ゼェ...」が迫真すぎる

→ 冒険に連れて行くのが可哀そうになるのでちょっとねぇ…

 

 

まとめ

評価点

背景美術、BGM、キャラデザ、CVは超高品質。ここが刺さるなら絶対に満足できる一本。

・ストーリー進行と同時に変わっていく里の人々の描写が儚く尊い。時間進行と共に亡くなる方もいるが、過度に悲壮感を誘うことは無くて先が気になる。

・フルボイスなのに里のイベント分岐や、プレイアブルキャラ同士のたき火会話(スキット的なもの)など、これらのボリュームが規格外。

・2キャラでのダンジョン遠征のため、ゲーム全体に孤独感がない。キャラクター造形も良い。

・カラーバリエーションなども含め、敵の種類が豊富で飽きにくい。

・常に緊張感を持って遊べる適度な難易度とリトライの気軽さ。

 

賛否両論点

・とにかくゲーム開始時~序盤部分がとっつきづらい。とにかく3つ目のダンジョンをクリアしてから判断してほしい。

・ローグライトではあるが、アクションゲームとしては硬派な作り。バランスはいいけどハデな爽快感を得るゲームではない。

高難度と批判されがちだが、強化要素などを工夫すれば誰でもクリアできる程度。ただしゲーム初心者は注意が必要。(難易度を下げた方がいい)

→アプデにより難易度の相当な緩和がされ、爽快感が増しました。

 

不満点

・刀性能に通常攻撃、居合、必殺と3つの項目があるにもかかわらず、システム的に居合攻撃を活かすには通常攻撃を捨てなければならない。

→ デフォルトで「刀耐久値が0のときに居合をするとダメージが倍増する」などの仕様があれば面白かったかも。(刀の祝福にはあるがそもそもの火力が低いのが問題)

追記 必殺攻撃はしっかり攻撃力を確保すればダメージが伸びました。ダメージの伸び的にも必殺攻撃力は軽視しない方が良さげ。

 

・カグラの術は、半分以上が使い物にならない性能。カグラが移動できなくなる「陣」は軒並み産廃。硬直が長い術も被弾をして即死するので運用が厳しい。

 

あとがき

冒頭で言ったとおり、クリアまでの私の評価は95/100点です。

やはり物語の導入~序盤の部分がどうしてもとっつきづらいし、今後アプデでどうにかできる部分ではないので、このマイナス5点は絶対に埋められないと思います。

 

でも、個人的にはかなり好きになった作品です。これからたき火会話を拾っていくことでキャラクターにも更に愛着が湧くでしょうし、ふと思い立ったときにプレイしようかなというリトライ性の気軽さも良いと思います。

 

 

話は変わりますが、個人的に購入を決めた理由に「ライトな和風ファンタジー」の世界感というものがあります。

近年ではダークな世界観で血が出るような、画面の暗い和風ゲームは沢山ありますが、昔の「桃太郎伝説」や「天外魔境」、「ONIシリーズ」のような、冒険活劇はめっきり減ってしまいました。

ここ数年だと「天穂のサクナヒメ」が割と話題になった作品でしょうか。

 

本作もサクナヒメのような口コミで話題になる要素があれば...と思いますが、独自要素である「作刀」がさほど本格的ではないところがバズれないところかも。

あとはやっぱり物語の導入部分...。何度考えても勿体ない作りだなぁと思ってしまいますね。

 

現代は面白いゲーム作品が飽和しているので、バズらない限りは本作もこのまま埋もれていってしまうのでしょうが、せめてアップデートやDLC、次回作などの何かしら今後に繋がるものがあれば嬉しいなと思います。

 

 

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